서비스기획 31

104. 사용자의 선택을 유도하는 UX 심리학 5가지 원칙

UX 설계에서 심리학은 강력한 무기가 될 수 있습니다. 단순히 기능을 나열하는 것만으로는 사용자의 행동을 이끌어낼 수 없습니다. 사용자가 원하는 행동을 자연스럽게 하게 만들기 위해서는 심리적 원칙을 이해하고 설계에 녹여야 합니다. 오늘은 UX 기획자가 꼭 알아야 할, 사용자의 선택을 유도하는 심리학 5가지 원칙을 정리해봅니다. 1. 선택 과부하(Choice Overload)선택지가 많으면 사용자는 오히려 아무것도 선택하지 않습니다.가입 시, 상품 선택 시, 결제 방법 선택 시 등에서 필수 선택지를 최소화하고, 핵심 옵션만 부각하는 것이 중요합니다.예시:"가입할 때 소셜 로그인 2~3개만 제공""상품 필터를 단순화" 2. 사회적 증거(Social Proof)사람은 다른 사람들의 행동을 기준 삼아 판단하는 ..

103. UX 기획자가 이탈 없이 가입/결제를 설계하는 방법

서비스를 기획할 때 가장 중요한 구간 중 하나가 바로 '가입'과 '결제'입니다. 아무리 멋진 서비스도 가입이 어렵거나, 결제가 복잡하면 사용자는 이탈합니다. 그래서 UX 기획자는 가입과 결제 플로우를 설계할 때 반드시 기본 구조를 이해하고 있어야 합니다.오늘은 가입과 결제 흐름을 설계할 때 꼭 챙겨야 할 핵심 포인트를 정리해봅니다.1. 가입 플로우 기본 구조 가입 진입 '회원가입' 버튼 위치는 명확해야 한다. 로그인과 회원가입 버튼을 구분하거나, 회원가입을 부각해야 한다. 인증 단계 이메일 인증 / 휴대폰 인증 / 소셜(SNS) 간편가입 제공 여부 결정 인증 수단이 복잡하면 이탈률이 급격히 높아진다. 기본 정보 입력 최소한의 정보만 요청하..

94. 기획자와 마케터, 시선이 다르다

PM은 주로 서비스의 기능, 흐름, 정책을 설계하죠. 반면 마케팅 팀은 유저 유입과 행동을 이끌어내는 역할을 합니다. 같은 서비스, 같은 유저를 바라보지만 접근 방식이 다르기 때문에 자주 충돌하거나 오해가 생겨요. 오늘은 PM이 마케팅 팀과 협업할 때 꼭 챙겨야 할 실무 포인트들을 정리해볼게요. PM과 마케터는 기본 시선이 다르다역할초점PM기능 구현, 구조, 플로우, 정책마케터유입, 클릭, 전환, 반응 이 차이를 이해하지 못하면 마케팅 팀은 “기획이 너무 어렵다”고 하고 기획자는 “왜 그렇게 무리한 캠페인을 요구하냐”고 하게 됩니다. 캠페인 설계 시 공유해야 할 핵심 3가지1. 유저 세그먼트어떤 타겟을 위한 캠페인인지신규 유저? 재방문 유저? 특정 조건 유저?2. 진입 경로 & 도달 지점이벤트 페이지/..

90 “피드백 = 기능? 오해하면 망합니다”

서비스 운영을 하다 보면 꼭 듣는 피드백이 있죠.“이 버튼 위치가 불편해요.”“이런 기능 있었으면 좋겠어요.”이건 왜 이렇게 복잡하죠?” 우리는 이 피드백을 최대한 빠르게 반영하려고 합니다. 고객 중심, 유저 퍼스트, 민첩한 대응… 다 맞는 말이죠. 그런데, 피드백을 곧장 기능으로 바꾸면 오히려 실패할 수 있어요.왜일까요? 피드백 = 니즈일까?고객이 말한 피드백은 대부분 ‘겉으로 드러난 불편’입니다. 하지만 그 말 뒤에는‘진짜 바라는 것’이 숨어 있어요. 예를 들어“즐겨찾기 버튼이 있었으면 좋겠어요.” 라고 말했을 때, 정말 즐겨찾기 버튼이 필요한 걸까요? 사실 그 사람은 자주 쓰는 기능을 빠르게 접근하고 싶다는 의미일 수도 있어요. 즉, 해결책을 말한 게 아니라, 겪고 있는 문제를 말한 것일 수도 있는..

89. 기획서보다 먼저, 문제부터 정의하자

기획서는 PM에게 있어 기본 중의 기본이죠. 하지만 정말 실무에선, 기획서보다 먼저 챙겨야 할 게 있습니다. 바로 ‘문제 정의’입니다. 아무리 기획서가 잘 짜여 있어도, 문제를 잘못 정의했다면 결국 잘못된 방향으로 리소스를 쓰게 돼요. 시간도, 비용도, 협업자의 노력도 엉뚱한 곳에 쓰이죠. 기획서보다 중요한 ‘문제 정의’많은 PM들이 실무에서 기능을 먼저 설계하려고 합니다. “뭘 만들까?”에 초점을 맞추죠.하지만 ‘왜 만들까?’, 이게 불분명하면 팀 전체가 흔들립니다. 기획서의 시작점은 기능이 아니라 문제여야 합니다. 문제가 명확해야, 그걸 해결하기 위한 설계가 명확해지고,개발자와 디자이너, 운영자 모두 같은 방향을 바라볼 수 있어요. 문제 정의가 잘못되면 생기는 일각자 다른 문제를 가정하고 설계함우선..

88. 기획자라면 팔로우해야 할 뉴스레터 & 브런치 작가 추천

기획자는 매일 고민하고, 정리하고, 또 새로운 걸 배운다. 하지만 바쁜 실무 속에서 트렌드까지 챙기기란 쉽지 않다.그래서 정제된 콘텐츠를 정기적으로 받아볼 수 있는 뉴스레터나 브런치 작가는 정말 소중한 정보 채널이다. 이번 글에서는 기획자·PM·UX 실무자가 팔로우하면 좋은 뉴스레터와 브런치 작가를 추천해본다. 가볍게 구독해두면 ‘정보 서치 시간’이 절약된다. 뉴스레터 추천 (기획자/UX/트렌드 중심)1. 뉴스레터의 민경 • 제품/서비스 기획에 대한 인사이트를 짧고 실용적으로 전달 • 기획자 관점에서 실무 예시를 들어줘서 부담 없이 읽힌다 2. UX 트렌드 스냅샷 by 정유라 • UX/UI 관련 글로벌 트렌드를 큐레이션 • 실제 서비스 사례 위주라 실무 적용 포인트가 많음 3. UPPITY (어피티) •..

86. 기획자라면 꼭 알아야 할 용어 10가지 (PM/UX 용어편)

기획자는 말로 일하는 사람이다. 그래서 실무에서 자주 쓰는 용어들의 개념을 정확히 이해하고 있어야 디자이너, 개발자, 마케터와도 자연스럽게 협업할 수 있다. 이번 글에서는 초보 기획자부터 3년 차까지, 실무에서 반드시 마주치는 용어 10개를 정리해본다. 1. MVP (Minimum Viable Product)가장 핵심적인 기능만 담은 ‘최소 기능 제품’시장 반응 확인용으로 빠르게 출시하는 목적“이걸 써보고 사용자가 진짜 원하나?”를 테스트완성보다 빠른 시도와 개선이 핵심2. A/B Test두 가지 버전을 비교하여 더 나은 결과를 확인하는 실험 방식주로 버튼 색, 문구, 위치 등 UI 요소에 사용클릭률, 전환율 비교를 통해 데이터 기반 개선3. CTA (Call to Action)사용자의 행동을 유도하는 ..

85. 애자일 회고(Retrospective) 제대로 하는 법

애자일 스프린트를 마무리하면 항상 따라오는 시간, 바로 회고(Retrospective)다. 하지만 실무에서는 이런 반응이 많다.“그냥 다들 조용히 앉아만 있어요…”“칭찬만 하다가 끝나요.”“문제는 뻔한데, 해결은 늘 다음에.” 회고는 단순한 피드백 시간이 아니라, 팀이 성장하는 구조를 설계하는 핵심 루틴이다. 이번 글에서는 애자일 회고의 개념, 목적, 잘하는 방법, 실무 팁까지 모두 정리해본다. 1. 회고란 무엇인가?회고(Retrospective)는 하나의 스프린트(반복 주기)가 끝난 후 “무엇이 잘 되었고, 무엇을 개선할 수 있는가”를 팀이 함께 돌아보는 시간이다.회고 = 정답을 찾는 시간이 아니라,다음 스프린트를 더 잘하기 위한 설계 시간이다. 2. 회고의 핵심 목적목적설명팀 내 정서 확인일정·협업..

84. 애자일 팀에서 기획자/PM의 역할 정리

“애자일 팀에서 기획자는 뭘 해야 하죠?”“PM은 PO랑 같은 건가요?”“매일 데일리 미팅만 하다 끝나는 거 같아요…” 애자일 방식이 확산되면서 기획자·PM의 역할에 대한 혼란도 많아졌다. 이번 글에서는 애자일 환경에서 기획자(UX 기획자/서비스 기획자), PM(Product Manager)의 핵심 역할과 마인드셋을 정리해본다. 1. 애자일 팀에서의 기본 구조애자일 팀은 일반적으로 다음과 같은 역할로 구성된다. PO (Product Owner): 제품 방향과 우선순위 책임디자이너 / 개발자: 실제 제품을 만드는 팀원기획자 / PM: 흐름과 요구사항 정의 + 협업 조율현실에서는 기획자 + PM = PO 역할 일부 수행하는 경우가 많다. 2.  기획자(UX/서비스 기획)의 역할 사용자 중심의 흐름 설계사용자..

83. 스크럼 vs 칸반 vs 워터폴, 차이 정리

“우리 팀은 애자일이에요.”“우린 워터폴 방식인데… 애자일이 더 나은 거 아닌가요?”“스크럼? 칸반? 다 비슷한 거 아니야?” 실무에서 이런 질문 자주 듣는다. 그만큼 스크럼, 칸반, 워터폴은 헷갈리기 쉽고,잘 구분해두면 팀과 업무 방식 이해도가 확 올라간다. 이번 글에서는 PM·기획자가 알아야 할 3가지 대표 개발 방식의 구조, 특징, 장단점을 비교해서 정리해본다. 1. 워터폴(Waterfall) – 순차적, 계획 중심 방식 기획자·디자이너·개발자가 하나의 팀으로 묶여 2~4주 단위로 목표 기능을 완성하는 방식 → “스프린트”라는 반복 주기 중심으로 일함.특징설명반복 개발정해진 기간(스프린트)마다 결과물 도출고정된 팀 구성PO, 개발자, 디자이너가 한 팀정해진 미팅데일리 스탠드업, 회고, 스프린트 리뷰..

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