pm실무 7

90. 버튼만 눌린다고 끝이 아닙니다

기획자 입장에서 QA는 ‘개발팀 일이니까 난 패스’ 이렇게 생각하기 쉽죠. 하지만 기획자도 QA에 반드시 참여해야 합니다. 왜냐고요? 기획자의 의도와 실제 구현이 일치하는지를 확인하는 마지막 기회기 때문이에요. “기능만 잘 동작하면 됐지”는 위험한 생각버튼이 눌리고, 페이지가 열리면 기능은 ‘작동’한 거죠. 그런데 그게 사용자의 입장에서 자연스럽게 흘러가는가?이건 별개의 문제예요. 실제 서비스에서 기획 의도가 잘 전달되지 않으면→ 사용자 혼란→ 고객센터 문의 폭주→ 개발팀 핫픽스이런 악순환이 생깁니다. 기획자가 꼭 체크해야 할 항목 5가지 진입 경로가 자연스러운가? 갑자기 튀는 플로우 없이 이어지는가? 에러 시 복귀 동선이 명확한가? 잘못된 입력 → 어디로 돌아가야 하는지..

90 “피드백 = 기능? 오해하면 망합니다”

서비스 운영을 하다 보면 꼭 듣는 피드백이 있죠.“이 버튼 위치가 불편해요.”“이런 기능 있었으면 좋겠어요.”이건 왜 이렇게 복잡하죠?” 우리는 이 피드백을 최대한 빠르게 반영하려고 합니다. 고객 중심, 유저 퍼스트, 민첩한 대응… 다 맞는 말이죠. 그런데, 피드백을 곧장 기능으로 바꾸면 오히려 실패할 수 있어요.왜일까요? 피드백 = 니즈일까?고객이 말한 피드백은 대부분 ‘겉으로 드러난 불편’입니다. 하지만 그 말 뒤에는‘진짜 바라는 것’이 숨어 있어요. 예를 들어“즐겨찾기 버튼이 있었으면 좋겠어요.” 라고 말했을 때, 정말 즐겨찾기 버튼이 필요한 걸까요? 사실 그 사람은 자주 쓰는 기능을 빠르게 접근하고 싶다는 의미일 수도 있어요. 즉, 해결책을 말한 게 아니라, 겪고 있는 문제를 말한 것일 수도 있는..

89. 기획서보다 먼저, 문제부터 정의하자

기획서는 PM에게 있어 기본 중의 기본이죠. 하지만 정말 실무에선, 기획서보다 먼저 챙겨야 할 게 있습니다. 바로 ‘문제 정의’입니다. 아무리 기획서가 잘 짜여 있어도, 문제를 잘못 정의했다면 결국 잘못된 방향으로 리소스를 쓰게 돼요. 시간도, 비용도, 협업자의 노력도 엉뚱한 곳에 쓰이죠. 기획서보다 중요한 ‘문제 정의’많은 PM들이 실무에서 기능을 먼저 설계하려고 합니다. “뭘 만들까?”에 초점을 맞추죠.하지만 ‘왜 만들까?’, 이게 불분명하면 팀 전체가 흔들립니다. 기획서의 시작점은 기능이 아니라 문제여야 합니다. 문제가 명확해야, 그걸 해결하기 위한 설계가 명확해지고,개발자와 디자이너, 운영자 모두 같은 방향을 바라볼 수 있어요. 문제 정의가 잘못되면 생기는 일각자 다른 문제를 가정하고 설계함우선..

86. 기획자라면 꼭 알아야 할 용어 10가지 (PM/UX 용어편)

기획자는 말로 일하는 사람이다. 그래서 실무에서 자주 쓰는 용어들의 개념을 정확히 이해하고 있어야 디자이너, 개발자, 마케터와도 자연스럽게 협업할 수 있다. 이번 글에서는 초보 기획자부터 3년 차까지, 실무에서 반드시 마주치는 용어 10개를 정리해본다. 1. MVP (Minimum Viable Product)가장 핵심적인 기능만 담은 ‘최소 기능 제품’시장 반응 확인용으로 빠르게 출시하는 목적“이걸 써보고 사용자가 진짜 원하나?”를 테스트완성보다 빠른 시도와 개선이 핵심2. A/B Test두 가지 버전을 비교하여 더 나은 결과를 확인하는 실험 방식주로 버튼 색, 문구, 위치 등 UI 요소에 사용클릭률, 전환율 비교를 통해 데이터 기반 개선3. CTA (Call to Action)사용자의 행동을 유도하는 ..

85. 애자일 회고(Retrospective) 제대로 하는 법

애자일 스프린트를 마무리하면 항상 따라오는 시간, 바로 회고(Retrospective)다. 하지만 실무에서는 이런 반응이 많다.“그냥 다들 조용히 앉아만 있어요…”“칭찬만 하다가 끝나요.”“문제는 뻔한데, 해결은 늘 다음에.” 회고는 단순한 피드백 시간이 아니라, 팀이 성장하는 구조를 설계하는 핵심 루틴이다. 이번 글에서는 애자일 회고의 개념, 목적, 잘하는 방법, 실무 팁까지 모두 정리해본다. 1. 회고란 무엇인가?회고(Retrospective)는 하나의 스프린트(반복 주기)가 끝난 후 “무엇이 잘 되었고, 무엇을 개선할 수 있는가”를 팀이 함께 돌아보는 시간이다.회고 = 정답을 찾는 시간이 아니라,다음 스프린트를 더 잘하기 위한 설계 시간이다. 2. 회고의 핵심 목적목적설명팀 내 정서 확인일정·협업..

83. 스크럼 vs 칸반 vs 워터폴, 차이 정리

“우리 팀은 애자일이에요.”“우린 워터폴 방식인데… 애자일이 더 나은 거 아닌가요?”“스크럼? 칸반? 다 비슷한 거 아니야?” 실무에서 이런 질문 자주 듣는다. 그만큼 스크럼, 칸반, 워터폴은 헷갈리기 쉽고,잘 구분해두면 팀과 업무 방식 이해도가 확 올라간다. 이번 글에서는 PM·기획자가 알아야 할 3가지 대표 개발 방식의 구조, 특징, 장단점을 비교해서 정리해본다. 1. 워터폴(Waterfall) – 순차적, 계획 중심 방식 기획자·디자이너·개발자가 하나의 팀으로 묶여 2~4주 단위로 목표 기능을 완성하는 방식 → “스프린트”라는 반복 주기 중심으로 일함.특징설명반복 개발정해진 기간(스프린트)마다 결과물 도출고정된 팀 구성PO, 개발자, 디자이너가 한 팀정해진 미팅데일리 스탠드업, 회고, 스프린트 리뷰..

82. 애자일이란? 실무자가 꼭 알아야 할 핵심 개념

“우리 팀은 애자일로 일해요.”“이번 프로젝트는 스크럼 방식이에요.”“애자일인데 왜 일정이 이렇게 빡세요?” 실무에서 ‘애자일’이라는 말은 많이 쓰이지만, 정작 그 뜻을 정확히 알고 있는 경우는 많지 않다. 오늘은 실무자, 특히 기획자·PM 관점에서 애자일이란 무엇인지, 그리고 자주 생기는 오해와 현실 적용 시 유의할 점을 정리해본다. 1. 애자일이란?Agile(애자일)은 ‘민첩한, 기민한’이라는 뜻처럼 빠르게 변화하는 요구사항에 유연하게 대응하는 개발 방식이다.2001년 ‘애자일 선언(Agile Manifesto)’을 통해 정립되었고, 기존의 워터폴(순차적 개발) 방식과는 다르게 짧은 주기로 반복하며 빠르게 피드백하고 개선하는 구조다. 2. 애자일의 4가지 핵심 가치핵심가치설명개인과 상호작용도구보다 사..

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